Recibido: 26/12/2026. Aceptado: 19/02/2026.

https://doi.org/10.64478/1yxymj19

 

Los esports como Objeto de Estudio de las Ciencias del Deporte

Esports as an Object of Study in Sport Sciences

 

Daniel Rodrigo Sancio - ddanielsancio@gmail.com -

http://orcid.org/0009-0006-6490-8378

Licenciado en Educaci n F sica con Orientaci n en Ciencias del Ejercicio. Doctorando en Educaci n por la Universidad Nacional de Rosario, Argentina. Becario doctoral del Consejo Nacional de Investigaciones Cient ficas y T cnicas en la Universidad de Concepci n del Uruguay, Argentina.

 

 

 

 

Resumen

Introducci n: el presente trabajo aborda los esports como un objeto emergente de estudio dentro del campo de las Ciencias del Deporte. En un contexto signado por la digitalizaci n de las pr cticas corporales, los esports se configuran como un fen meno h brido que interpela las nociones tradicionales de cuerpo, rendimiento y competencia. Metodolog a: a partir de una revisi n narrativa, se analizan los principales debates en torno a su legitimidad como disciplina deportiva, sus v nculos con la alfabetizaci n medi tica y su potencial para repensar la relaci n entre lo f sico y lo digital en el deporte. Resultados: el an lisis permite reconocer que los esports mantienen estructuras de competencia, entrenamiento y organizaci n comparables a las del deporte tradicional, aunque mediados por entornos virtuales que demandan nuevas habilidades cognitivas, estrat gicas y sociales. Adem s, su creciente profesionalizaci n y su impacto cultural invitan a reconsiderar el papel de las Ciencias del Deporte frente a las transformaciones tecnol gicas contempor neas. Conclusiones: los esports constituyen un objeto de estudio pertinente en tanto revelan las tensiones y continuidades entre la pr ctica corporal y la cultura digital. Su inclusi n en el debate acad mico ampl a las fronteras del campo, incorporando nuevas formas de ser, hacer y pensar lo deportivo en el siglo XXI.

Palabras clave: - Esports;

-          Ciencias del Deporte;

-          Educaci n f sica;

-          Deportes electr nicos


Summary

Introduction: this paper addresses esports as an emerging object of study within the field of Sport Sciences. In a context marked by the digitalization of bodily practices, esports appear as a hybrid phenomenon that challenges traditional notions of body, performance, and competition. Methodology: Based on a narrative review, the main debates surrounding their legitimacy as a sporting discipline, their links to media literacy, and their potential to rethink the relationship between the physical and the digital in sport are analyzed. Results: The analysis reveals that esports maintain structures of competition, training, and organization comparable to those of traditional sports, although mediated by virtual environments that require new cognitive, strategic, and social skills. Moreover, their growing professionalization and cultural impact invite a reconsideration of the role of Sport Sciences in the face of contemporary technological transformations. Conclusion: the esports constitute a relevant object of study as they reveal the tensions and continuities between bodily practice and digital culture. Their inclusion in academic debate broadens the boundaries of the field by incorporating new ways of being, doing, and thinking about sport in the 21st century.

Keywords: - Esports;

-          Sport Sciences;

-          Physical Education;

-          Electronic Sports

Introducci n

El deseo de explorar regiones ignotas en diversos paisajes es un hilo que une a los humanos a trav s de diferentes pocas y culturas. Esta necesidad forma parte de un proceso colectivo, evolutivo e interactivo, donde la transdisciplinariedad orienta hacia nuevas e innovadoras formas del hacer y del saber dentro del campo de las Ciencias del Deporte (Woods et al., 2020), integrando y combinando m ltiples subdisciplinas en clave de desarrollar una investigaci n m s integral (Piggott et al., 2018).

En este marco, el abordaje de los fen menos vinculados a la digitalizaci n deportiva se inscribe en la b squeda por mantenerse a la vanguardia dentro de las Ciencias del Deporte contempor neas (Sandbakk, 2020), y, como tal, los deportes electr nicos, o esports, se integran al ecosistema como objeto de estudio.

Desde los inicios de la disciplina, la denominaci n de los deportes electr nicos ha variado hasta consolidarse en la actualidad bajo el t rmino de esports. En el paso del tiempo, han acumulado t rminos como e-sport, e-Sport, e-sports y sus plurales (Basc n-Seda y Rodr guez-S nchez, 2020). Sin entrar en la discusi n sobre la conceptualizaci n de los esports como deporte, la asociaci n entre ambos es innegable, incluso desde el momento mismo en que nos referimos a ellos.

Al igual que sucede en el deporte tradicional, los esports acontecen en un marco competitivo-federativo, donde los y las participantes perciben la pr ctica en t rminos de rendimiento deportivo. Por tanto, los jugadores y jugadoras se identifican como deportistas (S nchez Pato y Davis Remillard, 2018). Se diferencian de los jugadores y jugadoras de videojuegos ocasionales por su compromiso con la competencia y las horas destinadas a la mejora de sus habilidades (Mendoza et al., 2023).

De esta forma, las competiciones de esports tienen lugar en un entorno virtual, representadas por avatares controlados por los jugadores y jugadoras a trav s de una consola de juego, cuyas acciones de movimiento ocurren tanto en el plano anal gico, con el jugador o jugadora ejecutando comandos, como en el virtual, con el avatar correspondiente (Thiel y John, 2019). Y es aqu donde nacen las principales controversias, centradas en dos aspectos: la naturaleza virtual de la disciplina y la carencia del uso de habilidades motoras gruesas como protagonistas del desempe o deportivo (Holt, 2016; Van Hilvoorde y Pot, 2016).

En este escenario de tensiones entre lo f sico y lo virtual, los esports se configuran como un fen meno complejo que interpela a las Ciencias del Deporte a repensar sus propios l mites y categor as de an lisis, en consonancia con los modos de habitar el deporte en la actualidad.

El objetivo de este trabajo es analizar los esports como un objeto emergente de estudio dentro del campo de las Ciencias del Deporte, reconociendo su potencial para ampliar las concepciones tradicionales sobre el cuerpo, el deporte y el rendimiento f sico en la era digital. Para ello, se realiz una revisi n narrativa de car cter te rico-conceptual, basada en fuentes bibliogr ficas recientes, con el prop sito de integrar aportes provenientes de distintas disciplinas como la Educaci n F sica, las ciencias del ejercicio, la salud y la tecnolog a y reflexionar sobre las implicancias pedag gicas, cient ficas y culturales de este fen meno.

 

Los esports como fen meno de la digitalizaci n deportiva

En los ltimos a os, la expansi n de plataformas y entornos digitales ha transformado profundamente la manera en que se conciben, practican, estudian y se consumen las diferentes manifestaciones deportivas. En este contexto, los esports emergen como una expresi n paradigm tica de dicha transformaci n, al situarse en el centro del debate acerca de los l mites y las posibilidades del deporte en la era digital.

 

Figura 1. Los esports como zona de convergencia entre lo f sico, lo digital y lo competitivo

Fuente: Elaboraci n propia.

 

En ese sentido, la riqueza en cuanto al conocimiento del fen meno desde las Ciencias del Deporte se asocia a la necesidad de comprender y sostener la idea de que los deportes electr nicos son distintos de los deportes convencionales (Hemmingsen, 2023), cuya existencia resulta inseparable de los avances t cnicos contempor neos (Anwar y Supriyatni, 2022), y es en esa diferencia y especificidad donde los esports pueden cobrar mayor valor.

Kanellopoulos y Giossos (2024) plantean que, si bien se basan en videojuegos, los esports forman un ecosistema que comprende tambi n a editores, desarrolladores, jugadores, organizadores de torneos y patrocinadores, cuyos rasgos caracter sticos son la interactividad social, el esp ritu competitivo, el impacto econ mico y cultural, el entretenimiento popular y la creciente profesionalizaci n.

Es importante destacar que la gama de videojuegos existentes es muy amplia. Entre ellos, se encuentran los denominados videojuegos activos, que combinan el juego con el ejercicio f sico y cognitivo, con vasta evidencia en torno a los beneficios para la salud en diferentes tipos de poblaciones (Vojciechowski et al., 2017; Hern ndez-Jim nez et al., 2019; Polechonski, Debska y Debski, 2019; Yin et al., 2020; Chan et al., 2024), siendo un recurso de gran utilidad para el entrenamiento del cuerpo y la mente (Martin-Niedecken y Sch ttin, 2020; Seffah et al., 2023). Sin embargo, es necesario aclarar que este tipo de videojuegos no forman parte del ecosistema esports.

Kanellopoulos y Giossos (2024) proponen cuatro grandes categor as diferentes de esports, que no necesariamente se relacionan con el deporte tradicional y el ejercicio f sico: lucha, estrategia, deportes y metajuegos. Por otro lado, Borggrefe y Hoffmann (2024) consideran a los juegos de disparo en primera persona (FPS) y los juegos multijugador de campo de batalla en l nea (MOBA) como los subg neros m s importantes de la actualidad, junto con los juegos de simulaciones deportivas como una tercera categor a relevante. De esta manera, este tipo de juegos se basa en el control de avatares para alcanzar objetivos en funci n de la narrativa particular, mediante diferentes tipos de dispositivos (consolas, PC o tel fonos celulares), cuyos rasgos comunes, a diferencia de los videojuegos activos, remiten a la naturaleza sedentaria de la pr ctica.

Es de conocimiento com n que el avance intensivo del sedentarismo en la poblaci n mundial provoca un impacto negativo en la salud p blica del siglo XXI (Rodulfo, 2019). No obstante, persiste la creencia de que los y las atletas de esports, al igual que los jugadores y jugadoras ocasionales, son personas sedentarias y no f sicamente activas, y que la pr ctica de esta actividad influye negativamente en la composici n corporal (Giakoni-Ram rez, Duclos-Bast as y Y ez-Sep lveda, 2021; Dowdell et al., 2024). Sin embargo, tanto los jugadores y jugadoras de deportes electr nicos como los miembros del equipo t cnico reconocen la importancia de realizar ejercicio f sico como parte del cuidado de la salud f sica y mental (Kari y Karhulahli, 2016; Monteiro Pereira et al., 2023).

Si bien a n falta evidencia cient fica que permita confirmar los beneficios del ejercicio f sico en el rendimiento espec fico de los esports (McNulty et al., 2023), la aplicaci n de programas de entrenamiento f sico contribuye a la gesti n de la fatiga general y cognitiva percibida, adem s de disminuir el riesgo de lesiones musculoesquel ticas y otras patolog as, tanto f sicas como psicol gicas (Sanz-Matesanz, Mart nez-Aranda y Gea-Garc a, 2024).

De esta forma, la vinculaci n de los equipos de esports con la comunidad de las Ciencias del Deporte, conformada por entrenadores f sicos, kinesi logos, terapeutas ocupacionales, nutricionistas, m dicos, psic logos y oftalm logos (DiFrancisco-Donoghue et al., 2019), es principalmente de orden pr ctico, ya que su rol se orienta a la profilaxis y la kinefilaxia. Adem s, se destaca el papel del profesor de Educaci n F sica como profesional vinculado a los esports desde la perspectiva educativa, la promoci n de la salud y el fortalecimiento del trabajo en equipo (Varela et al., 2022).
En la pr ctica de equipos profesionales de alto rendimiento, esta articulaci n interdisciplinaria se traduce en la incorporaci n de planes de acondicionamiento f sico que incluyen ejercicios posturales, pausas activas y programas de prevenci n de lesiones por sobreuso como tendinopat as o s ndrome del t nel carpiano , as como estrategias de regulaci n del estr s y del sue o, acompa ados adem s por controles oftalmol gicos. Estas intervenciones evidencian que, aun cuando la competencia se desarrolla en entornos virtuales, el cuerpo biol gico contin a siendo un soporte central del rendimiento, que requiere planificaci n sistem tica, supervisi n interdisciplinaria y criterios de intervenci n propios de las Ciencias del Deporte.
Por otra parte, el inter s cient fico por investigar los esports a n parece limitado en comparaci n con otras reas (Fiore et al., 2020; Basc n-Seda y Rodr guez-S nchez, 2020). Sin embargo, el n mero de publicaciones crece de manera sostenida, tanto en cantidad como en diversidad disciplinar, y las Ciencias del Deporte se incluyen como una de las principales reas de investigaci n (Vera, Terr n y Garc a, 2018; Reitman et al., 2020; Jeong y Youk, 2023). Este avance permite establecer est ndares ticos y profesionales m s s lidos al momento de tomar decisiones sobre el desarrollo, la supervisi n y el diagn stico vinculados con la salud y el bienestar de los y las deportistas, derivando en una optimizaci n del rendimiento espec fico dentro de la disciplina (Fiore et al., 2020; Yin et al., 2020; Emara et al., 2020; Leis et al., 2021).

De este modo, los esports constituyen un espacio f rtil para el di logo entre las ciencias relacionadas con el rendimiento humano, si entendemos que lo digital configura un nuevo territorio corporal y que ser necesario atender a las demandas y requerimientos espec ficos de este tipo de pr cticas.

 

Los esports como disciplina deportiva

El deportista contempor neo se encuentra inmerso en entornos donde la interacci n con lo digital es constante. Ello exige repensar las competencias medi ticas como una condici n necesaria para participar en las pr cticas deportivas emergentes.

En ese sentido, los esports ofrecen valiosas herramientas desde las cuales aportar a las ciencias del deporte en relaci n con la alfabetizaci n medi tica, y lo hacen con un alto grado de expertise dentro una actividad de naturaleza virtual, considerada por algunos autores como un ajedrez del siglo XXI (Nagorsky y Wiemeyer, 2020; Pluss et al., 2019).

A diferencia de lo que ocurre en el deporte tradicional, seg n Wagner (2006) los deportes electr nicos componen un rea de actividades deportivas en la que las personas desarrollan y entrenan habilidades mentales o f sicas en el uso de las tecnolog as de la informaci n y la comunicaci n. Desde el punto de vista f sico, si bien no se perciben grandes movimientos, los esports igualmente requieren coordinaci n culo-manual y una alta velocidad de reacci n, as como tambi n comprensi n t ctica y estrat gica (Hallman y Giel, 2018).

Por otra parte, conforme a la conceptualizaci n de deporte propuesta por Rodr guez L pez (2003: 23), en la que destaca la existencia de dos manifestaciones deportivas, el deporte espect culo y el deporte del xito, los esports incluyen tanto juego como competencia, adem s de organizaci n, reglamentaci n y aceptaci n del p blico (Jenny et al., 2018).

Cranmer et al. (2021) plantean una matriz que entrelaza el deporte tradicional con el deporte electr nico. Esta matriz se emplaza en cuatro puntos clave: los deportes electr nicos como representaci n de los deportes f sicos, los deportes electr nicos como experiencia de juego del deporte tradicional, la utilizaci n de realidad aumentada y la pr ctica deportiva en una realidad inmersiva.

Los esports pueden, entonces, ayudar a revitalizar ideas y modos de hacer del deporte tradicional a partir de un enfoque asociado a los desarrollos e innovaciones digitales globales (Scholz, V lkel y Uebach, 2021), ya que su pr ctica puede ser til para la formaci n deportiva desde el punto de vista hipermedial (Armenteros Gallardo, 2006), para la formulaci n de t cticas y estrategias espec ficas (Reeves, Brown y Laurier, 2009) e incluso para el desarrollo de metahabilidades tales como la orientaci n a objetivos, la dedicaci n y la perseverancia (Thiel y John, 2019).

Por otra parte, existen elementos propios de los videojuegos cuyo entendimiento y an lisis cr tico proporcionan nuevas maneras de gestionar grupalidades o tipos de roles. Tal es el caso de los personajes no jugadores o NPC (del ingl s non-playable characters) y su estrecha relaci n con el papel de los entrenadores deportivos como facilitadores del aprendizaje y promotores del movimiento humano (Yin, 2024).

 

Figura 2. Del deporte tradicional al deporte digital

Fuente: Elaboraci n propia.

 

 

Como mencionan McCutcheon, Hitchens y Drachen (2017), los esports no son solo juegos de computadora a nivel competitivo, sino que pueden convertirse en recursos estrat gicos capaces de favorecer la mejora del rendimiento en deportes tradicionales. M s a n, contribuyen a la innovaci n deportivo-tecnol gica contempor nea, un aspecto cada vez m s relevante dentro del campo de las Ciencias del Deporte.

El deporte no es solo un fen meno social de nuestro tiempo, sino tambi n un campo privilegiado para la investigaci n del comportamiento humano, cuyo rendimiento puede analizarse desde m ltiples aristas que abarcan los componentes f sicos, psicol gicos, biol gicos, t cnicos y t cticos (Balagu Serr y Torrents Mart n, 2013). En este marco, el uso de videojuegos se configura como una nueva dimensi n a considerar, producto de su potencial complementariedad con las pr cticas deportivas y de su v nculo con el inter s y la comprensi n del deporte (Garc a y Murillo, 2020).

En ese sentido, el mbito competitivo de los esports reproduce una l gica multidimensional del rendimiento deportivo que se expresa en dispositivos concretos de entrenamiento. Un ejemplo de esta din mica es la realizaci n de scrims, que son encuentros estructurados de preparaci n entre equipos que se orientan al ensayo deliberado de estrategias, la repetici n de situaciones t cticas espec ficas y la coordinaci n colectiva bajo condiciones simuladas de competencia. Posteriormente, las partidas son analizadas mediante la revisi n sistem tica de grabaciones, lo que permite identificar errores y optimizar decisiones. De este modo, el jugar se configura como una pr ctica planificada y evaluada, orientada a la mejora del rendimiento.

As , los esports no surgen para reemplazar o competir contra el deporte tradicional, sino para ampliar su comprensi n mediante nuevas formas de esfuerzo, atenci n, cooperaci n y aprendizaje que desaf an las definiciones cl sicas del rendimiento f sico. Por ello, su estudio desde las Ciencias del Deporte resulta no solo pertinente, sino necesario para comprender las transformaciones contempor neas del campo.

 

Conclusi n

El estudio de los esports dentro del campo de las Ciencias del Deporte invita a revisar los marcos conceptuales y metodol gicos con los que hist ricamente se ha comprendido el fen meno deportivo.

Lejos de oponerse al deporte convencional, los esports revelan nuevas formas de experiencia corporal y social que se articulan con las transformaciones de la cibercultura contempor nea. En este sentido, constituyen un espacio f rtil para el di logo entre disciplinas y para la experimentaci n pedag gica, cient fica y tecnol gica, donde lo f sico y lo digital se entrelazan en la producci n de saberes sobre el rendimiento humano.

Asumir a los esports como un objeto leg timo de estudio no implica su homologaci n con el deporte tradicional, sino la apertura a comprender c mo las pr cticas deportivas se reconfiguran en escenarios digitales. Este reconocimiento, m s que un punto de llegada, supone el inicio de un proceso de exploraci n que desaf a a las Ciencias del Deporte a adaptarse, innovar y seguir interrogando los modos en que las personas juegan, compiten y aprenden en el siglo XXI.

 

Bibliograf a

Anwar, M. H. y Supriyatni, D. (2022). Critical Reflection of E-Sport from The Perspective of Sports Science. IPEC, 1(1), 95-101.

Armenteros Gallardo, M. (2006). Aprendizaje de las Reglas del F tbol a trav s del videojuego. Comunicaci n y Pedagog a, 217, 42-47. https://doi.org/10.7195/ri14.v4i2.393

Balagu Serre, N. y Torrents Mart n, C. (2013). Unifying Sport Science. Apunts. Educaci n F sica y Deportes, 114, 7-22. https://doi.org/10.5672/apunts.2014-0983.es.(2013/4).114.01

B sc n-Seda, A., Rodr guez-S nchez, A. R. (2020). E-sports y ciencia: sintonizando con el fen meno de los deportes electr nicos. Cultura, Ciencia Y Deporte, 15(45), 341-352. https://doi.org/10.12800/ccd.v15i45.1512

Borggrefe, C. y Hoffmann, A. (2024). Observations on sport and eSport from a systems theory perspective: Theoretical reflections on differentiating sport and eSport and on the functions and consequences of an integration. International Review for the Sociology of Sport, 59(8), 1192-1210. https://doi.org/10.1177/10126902241253449

Chan, G.; Banire, B.; Anukem, S.; Imran, M.; Meena, S.; Nwagu, C.; Oyebode, O.; Alsaity, A.; Arya, A. y Orji, R. (2024). Social Exergames in Health and Wellness: A Systematic Review of Trends, Effectiveness, Challenges, and Directions for Future Research. International Journal of Human Computer Interaction, 41(10), 1-32. https://doi.org/10.1080/10447318.2024.2371686

Cranmer, E. E., Dann. Han, D.-I., van Gisbergen, M., & Jungt, T. (2021). E-sports Matrix: Structuring the e-sports Research Agenda. Computers in Human Behavior, 106671. http://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106671

DiFrancisco-Donoghue, J.; Balentine, J.; Schmidt, G. y Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ open sport & exercise medicine, 5(1), e000467. https://doi.org/10.1136/bmjsem-2018-000467

Dowdell, B.; Lepp, A.; Yim, B. H. y Barkley, J. E. (2024). E-sports Athletes on a Team or Club Are More Physically Active and Less Sedentary Than Equally Experienced, Casual Video Gamers. Journal of Electronic Gaming and e-sports, 2(1), jege.2023-0012. https://doi.org/10.1123/jege.2023-0012

Emara A. K.; Ng, M. K.; Cruickshank, J. A.; Kampert, M. W.; Piuzzi, N. S.; Schaffer, J. L. y King, D. (2020). Gamer's Health Guide: Optimizing Performance, Recognizing Hazards, and Promoting Wellness in E-sports. Curr Sports Med Rep., 19(12), 537-545. http://doi.org/10.1249/JSR.0000000000000787

Fiore, R.; Zampaglione, D.; Murazzi, E.; Buccheri, F.; Cappello, F. y Fucarino, A. (2020) The E-sports conundrum: is the sports sciences community ready to face them? A perspective. J Sports Med Phys Fitness, 60, 1591-1602. http://doi.org/10.23736/S0022-4707.20.10892-2

Garc a, J. y Murillo, C. (2020). Sports video games participation: what can we learn for e-sports?. Sport, Business and Management: An International Journal, 10(2), 169-185. https://doi.org/10.1108/SBM-01-2019-0006

Giakoni-Ram rez, F.; Duclos-Bast as, D. y Y ez-Sep lveda, R. (2021). Professional E-sports Players are not Obese: Analysis of Body Composition Based on Years of Experience. International Journal of Morphology, 39(4), 1081-1087. http://dx.doi.org/10.4067/S0717-95022021000401081

Hallmann, K. y Giel, T. (2018). eSports Competitive sports or recreational activity? Sport management review, 21(1), 14-20. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.011

Hemmingsen, M. (2023). Movement compression, sports and e-sports. European Journal for Sport and Society, 21(2), 170-187. https://doi.org/10.1080/16138171.2023.2259176

Hern ndez-Jim nez, C.; Sarabia, R.; Paz-Zulueta, M.; Paras-Bravo, P.; Pellico, A.; Ruiz Azcona, L.; Blanco, C.; Madrazo, M.; Agudo, M. J.; Sarabia, C. y Santib ez, M. (2019). Impact of Active Video Games on Body Mass Index in Children and Adolescents: Systematic Review and Meta-Analysis Evaluating the Quality of Primary Studies. International journal of environmental research and public health, 16(13), 2424. https://doi.org/10.3390/ijerph16132424

Holt, J. (2016). Virtual domains for sports and games. Sport, Ethics and Philosophy, 10(1), 5-13. https://doi.org/10.1080/17511321.2016.1163729

Jenny, S. E.; Keiper, M. C.; Taylor, B. J.; Williams, D. P.; Gawrysiak, J.; Manning, R. D. y Tutka, P. M. (2018). eSports venues: A new sport business opportunity. Journal of Applied Sport Management, 10(1), 8. http://doi.org/10.18666/JASM-2018-V10-I1-8469

Jeong, D. y Youk, S. (2023). Refining e-sports: A quantitative cartography of e-sports literature. Entertainment Computing, 47, 100597.

Kanellopoulos, A. y Giossos, Y. (2024). The e-sports ecosystem. European Journal of Social Sciences Studies, 9(6), 127-144. http://doi.org/10.46827/ejsss.v9i6.1699

Kari, T. y Karhulahti, V. M. (2016). Do e-athletes move?: a study on training and physical exercise in elite e-sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 8(4), 53-66. http://doi.org/10.4018/IJGCMS.2016100104

Leis, O.; Raue, C.; Dreisk mper, D. y Lautenbach, F. (2021). To be or not to be (e)sports? That is not the question! Why and how sport and exercise psychology could research e-sports. Ger J Exerc Sport Res 51, 241-247. https://doi.org/10.1007/s12662-021-00715-9

Martin-Niedecken, A. L. y Sch ttin, A. (2020). Let the Body'n'Brain Games Begin: Toward Innovative Training Approaches in e-sports Athletes. Frontiers in psychology, 11, 138. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.00138

McCutcheon, C.; Hitchens, M. y Drachen, A. (2017). eSport vs irlSport. En A. D. Cheok (Ed.), International Conference on Advances in Computer Entertainment (pp. 531-542). Cham: Springer International Publishing.

McNulty, C.; Jenny, S. E.; Leis, O.; Poulus, D.; Sondergeld, P. y Nicholson, M. (2023). Physical exercise and performance in e-sports players: An initial systematic review. Journal of Electronic Gaming and e-sports, 1(1), jege.2022-0014. https://doi.org/10.1123/jege.2022-0014

Mendoza, G.; Bonilla , I.; Chamarro, A. y Jim nez, M. (2023). Las caracter sticas definitorias de los jugadores de e-sports. Una revisi n sistem tica de las muestras utilizadas en la investigaci n de e-sports. Aloma: Revista De Psicologia, Ci ncies De l Educaci I De l Esport, 41(1), 111-120. https://doi.org/10.51698/aloma.2023.41.1.111-120

Monteiro Pereira, A.; Bolling, C.; Birch, P.; Figueiredo, P.; Verhagen, E. y Brito, J. (2023). Perspectives of eFootball Players and Staff Members Regarding the Effects of e-sports on Health: A Qualitative Study. Sports medicine - open, 9(1), 62. https://doi.org/10.1186/s40798-023-00617-0

Nagorsky, E. y Wiemeyer, J. (2020). The structure of performance and training in e-sports. PLoS ONE, 15(8), e0237584. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0237584

Piggott, B.; M ller, S.; Chivers, P.; Papaluca, C. y Hoyne, G. (2018). Is sports science answering the call for interdisciplinary research? A systematic review. European Journal of Sport Science, 19(3):267-286. doi:10.1080/17461391.2018.1508506

Pluss, M.; Bennett, K. J.; Novak, A. R.; Panchuk, D.; Coutts, A. y Fransen, J. (2019). E-sports: The Chess of the 21st Century. Front. Psychol., 10,156. http://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00156

Polechonski, J.; Debska, M. y Debski, P. G. (2019). Exergaming can be health-related aerobic physical activity. BioMed Research International, 1890527. https://doi.org/10.1155/2019/1890527

Reeves, S.; Brown, B. y Laurier, E. (2009). Experts at Play. Games and Culture, 4(3), 205-227. http://doi.org/10.1177/1555412009339730

Reitman, J. G.; Anderson-Coto, M. J.; Wu, M.; Lee, J. S. y Steinkuehler, C. (2020). E-sports Research: A Literature Review. Games and Culture, 15(1), 32-50. http://doi.org/10.1177/1555412019840892

Rodr guez L pez, J. (2003). Deporte y Ciencia: Teor a de la actividad f sica. Barcelona: Ed. INDE.

Rodulfo, J. I. A. (2019). Sedentarismo, la enfermedad del siglo xxi. Cl nica e Investigaci n en Arteriosclerosis, 31(5), 233-240. http://doi.org/10.1016/j.arteri.2019.04.004

S nchez Pato, A. y Davis Remilllard, J. (2018). eSport: Towards a Hermeneutic of Virtual Sport. (eSport: hacia una hermen utica del deporte virtual). Cultura, Ciencia y Deporte, 13(38), 137-145. https://doi.org/10.12800/ccd.v13i38.1076

Sandbakk, . (2020). The role of sport science in the new age of digital sport. International Journal of Sports Physiology and Performance, 15(2), 153-153. http://doi.org/10.1123/ijspp.2019-0934

Sanz-Matesanz, M.; Mart nez-Aranda, L. M. y Gea-Garc a, G. M. (2024). Effects of a Physical Training Program on Cognitive and Physical Performance and Health-Related Variables in Professional E-sports Players: A Pilot Study. Applied Sciences, 14(7), 2845. https://doi.org/10.3390/app14072845

Scholz, T.; V lkel, L. y Uebach, C. (2021). Sportification of e-sports - A systematization of sport-teams entering the e-sports ecosystem. International Journal of e-sports, 1(1). https://www.ije-sports.org/article/48/html

Seffah, K. D.; Salib, K.; Dardari, L.; Taha, M.; Dahat, P.; Toriola, S.; Satnarine, T.; Zohara, Z.; Adelekun, A.; Ahmed, A.; Gutlapalli, S. D.; Patel, D. y Khan, S. (2023). Health Benefits of E-sports: A Systematic Review Comparing the Cardiovascular and Mental Health Impacts of e-sports. Cureus, 15(6), e40705. https://doi.org/10.7759/cureus.40705

Thiel, A. y John, J. M. (2019). Is eSport a real sport? Reflections on the spread of virtual competitions. European Journal for Sport and Society, 15(4), 311-315. http://doi.org/10.1080/16138171.2018.1559019

Van Hilvoorde, I. y Pot, N. (2016). Embodiment and fundamental motor skills in e-sports. Sport, Ethics and Philosophy, 10(1), 14-27. https://doi.org/10.1080/17511321.2016.1159246

Varela N.; lvarez, R. E.; Crespo, G. E. y Sancio, D. R. (2022). El profesional de Educaci n F sica y los deportes electr nicos. The FIEP Bulletin, 92(1), 189-197. http://doi.org/10.16887/92.a1.19

Vera, J. A. C.; Terr n, J. M. A. y Garc a, S. G. (2018). Following the Trail of E-sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 10(4), 42-61. http://doi.org/10.4018/ijgcms.2018100103

Vojciechowski, A.; Zampier Natal, J.; Silveira Gomes, A. R.; Valevein Rodrigues, E.; Pelloso Villegas, I. L. y Guarda Korelo, R.I. (2017). Effects of exergame training on the health promotion of young adults. Fisioterapia em Movimento, 2017, 30(1), 59-67. https://doi.org/10.1590/1980-5918.030.001.AO06

Wagner, M. G. (2006). On the scientific relevance of eSports. International conference on internet computing, 6, 437-442). https://www.researchgate.net/profile/Michael-Wagner-36/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports/links/00b4952589870231be000000/On-the-Scientific-Relevance-of-eSports.pdf

 

Woods, C. T.; Robertson, S.; Rudd, J.; Ara jo, D. y Davids, K. (2020) Knowing as we go : a Hunter-Gatherer Behavioural Model to Guide Innovation in Sport Science. Sports Med - Open, 6, 52. https://doi.org/10.1186/s40798-020-00281-8

Yin, C. (2024). NPCs in video games: a reflective resource for sports coaches and participant engagement. Frontiers in Sports and Active Living, 6, 1403829. https://doi.org/10.3389/fspor.2024.1403829

Yin, K.; Zi, Y.; Zhuang, W.; Gao, Y.; Tong, Y.; Song, L. y Liu, Y. (2020). Linking e-sports to health risks and benefits: Current knowledge and future research needs. J Sport Health Sci., 9(6), 485-488. http://doi.org/10.1016/j.jshs.2020.04.006